メタセコイア 3D リアル人間モデリング [Metasequoia]
メタセコイアを使い始めて一か月以上が経ちましたが、なかなか上達というか進歩がなく・・・
作ってはがっかりしての繰り返しです。
他の方のブログなどを見て、「すげぇーなぁ」と関心してばかり。
先日は衣装を作ろう!と意気込んでいましたが、やはりある程度やってダメだと、その先に進むのに気持ちが乗りません。
そこで好きな芸能人をモデルに作ってみよう!と考えてみました。(この考えがさらに気持ちを沈ませるとは、思ってもいませんでしたが・・・
頭部だけ出来上がったのが、こちらです。
造形の問題もありますが、人間って髪の毛、ヘアー、大事ですね。これでも頑張ったんですが、やはり髪の毛、どうしてもうまく作れません。
まつげは細かくして作りましたが、まゆげと髪の毛、どうしたらいいんでしょう。
刈り上げとか、ひげとか、どうしたら・・・
うん、サングラスはとてもよくできたと思う(笑
テクスチャーやレンダリングのノウハウも大事なんでしょうね。普通にこれまでの設定でレンダリングすると、フィギュアみたいにしか表示されないんですね。
照明なしだと影が暗すぎるし、光原を入れると、なんかあちこち光って変なんです。入れなくても変
落ち込んでしまったので、久しぶりにミクミクダンスを起動して、モーションをいただいてきたので、kerogに踊ってもらいました。
踊りのモーションを作ってる方々、すごいね~!
面白くてつい笑ってしまいました
元気もでましたありがとうございます
再生できない場合、ダウンロードは🎥こちら
MikuMikuDance用モーションデータ ねこみみスイッチ
○配布元動画
【MMD】 ねこみみスイッチ 【モーション配布】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm14365789
○トレース元動画:アグーさん
【踊ってみた】ねこみみスイッチ【オリジナルで】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm10103190
○オリジナル曲:daniwellP
【初音ミク】ねこみみスイッチ【オリジナル】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8233245
そんなこんなで、もう一度kerogをちゃんと作り直そうかなと考えてみたり。体とか、ほぼ箱人形のままですもんね
やっぱり楽しいとか、好きって大事かもしれませんね。
作ってはがっかりしての繰り返しです。
他の方のブログなどを見て、「すげぇーなぁ」と関心してばかり。
先日は衣装を作ろう!と意気込んでいましたが、やはりある程度やってダメだと、その先に進むのに気持ちが乗りません。
そこで好きな芸能人をモデルに作ってみよう!と考えてみました。(この考えがさらに気持ちを沈ませるとは、思ってもいませんでしたが・・・
頭部だけ出来上がったのが、こちらです。
造形の問題もありますが、人間って髪の毛、ヘアー、大事ですね。これでも頑張ったんですが、やはり髪の毛、どうしてもうまく作れません。
まつげは細かくして作りましたが、まゆげと髪の毛、どうしたらいいんでしょう。
刈り上げとか、ひげとか、どうしたら・・・
うん、サングラスはとてもよくできたと思う(笑
テクスチャーやレンダリングのノウハウも大事なんでしょうね。普通にこれまでの設定でレンダリングすると、フィギュアみたいにしか表示されないんですね。
照明なしだと影が暗すぎるし、光原を入れると、なんかあちこち光って変なんです。入れなくても変
落ち込んでしまったので、久しぶりにミクミクダンスを起動して、モーションをいただいてきたので、kerogに踊ってもらいました。
踊りのモーションを作ってる方々、すごいね~!
面白くてつい笑ってしまいました
元気もでましたありがとうございます
再生できない場合、ダウンロードは🎥こちら
MikuMikuDance用モーションデータ ねこみみスイッチ
○配布元動画
【MMD】 ねこみみスイッチ 【モーション配布】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm14365789
○トレース元動画:アグーさん
【踊ってみた】ねこみみスイッチ【オリジナルで】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm10103190
○オリジナル曲:daniwellP
【初音ミク】ねこみみスイッチ【オリジナル】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8233245
そんなこんなで、もう一度kerogをちゃんと作り直そうかなと考えてみたり。体とか、ほぼ箱人形のままですもんね
やっぱり楽しいとか、好きって大事かもしれませんね。
メタセコイア 3Dキャラ制作~2 独り言日記 [Metasequoia]
前回作ったキャラを修正していますが、なかなか進展が遅いです
まず耳を忘れていたので生やしました。
そして手が短いように感じたので、伸ばしました。
耳は顔を作り直す時に忘れていたようです。(笑
髪で隠れる場所は、気を付けないとですね。
耳などのパーツに限らず、新規オブジェクトを作って親オブジェクトに合成するより、ある程度出来上がった親オブジェクトを利用して新規オブジェクトを作ったほうが楽ですね~。
最初に耳を作った時は、顔に合成する時にナイフで切ったら他の箇所も切れちゃって修正したり、視点が上手く操作できずに変な所にくっつけちゃったり、かなり手間取りました。
最初から顔に穴を開けてそこから作れば、あとはメニューでくっつけるだけ・・・楽ですね
さて髪の毛も、新しくツインテールを作ってみました。
書籍「メタセコイア4標準テクニック」中に紹介されている、髪の毛にボーンを追加するという作業をやりたかったので、動かしやすそうなツインテールにしてみました。
ボディースーツ?に関しては肘周りなどのボーン設定に苦しんで変更をしていますが、ようやく少しいびつ感は減りました。
こうして見るとアラだらけですが
ペイントだけでやっていたボーン設定ですが、頂点から選択したり、アンカーを作って設定したり工夫しています。
今回はボディの上に衣装を着ているキャラクターなので、ケロッグと違って体がはみ出てしまう問題と格闘中です。
もしかして、というより、やはり?見えない箇所は削除して衣装とくっつけてしまうのがベストなんでしょうか・・・
特にヒップや肘、膝、わきのあたりなど、衣装とかぶさったりはみ出てしまい、ボーン設定に苦しんでいます
衣装などはあれですね・・・ボーン設定することを意識して作ったほうが、後々の修正も少なくて済みそう・・・
ちなみに私が3Dに興味を持った理由の一つに、愛着のあるキャラを、様々なシーンで描いたりしたいなぁという考えがありました。
クリップスタジオでは3Dデッサン人形があり、好きなポーズをつけて、それを下絵にしてイラストを描けるんです。そういうのが嫌いな人もいるんでしょうが、私は愛用している機能です。
そしてそれなら、最初から3Dデッサン人形を作れば、イラストを描かなくて済むだろうに!なんて事を考えてしまったわけです。(笑)
イラストの場合、顔の影とか、いちいち面倒くさいですよね?角度が変われば目や鼻の形、影、髪の毛など変わるのは当たり前なんだけど、同じキャラでも違って見えるくらい差が出てしまったり・・・身長や指のサイズとかも・・・
3Dだと間違いなく、そのキャラの全てがきちんと変わらず使えるのは良いですよね
ただ3Dは作る自体に時間がかかりますね・・・自分が描きたいシーンのために、どれだけ時間がかかるのかなぁ・・・?
また私の腕の問題なんでしょうが、どうしてもポリゴン感が目立ちます。これどうしたらいいんでしょうね
髪の毛がどうの~といった問題ではなく。
分割すればいいってもんでもないようで、顔などローポリのほうがスムーズに見えるんですが・・・。
曲面を使うと綺麗になめらかになるけど、意図せぬ部分がゆがんでしまったり、ボーンやモーフ設定が非常に困難に・・・
まだまだ修行が続きそうです
まずは衣装から、また考えて作っていこうと思います。
ただデザインから考える余裕は今の私にはもうないので、フリーキャラクターを活用させていただこうかなと考えています
検索で見つけたフリーのキャラクターサイトです。
■星宝転生ジュエルセイバー
http://www.jewel-s.jp/
元々はアプリに登場していた魅力的なキャラ達が公開されています。
■三日月アルペジオ
http://roughsketch.en-grey.com/
テーマが豊富なキャラが公開されています。画風が同じなので、複数のキャラを利用しても違和感がありませんね。
※利用規約を各サイトでご確認ください。
まず耳を忘れていたので生やしました。
そして手が短いように感じたので、伸ばしました。
耳は顔を作り直す時に忘れていたようです。(笑
髪で隠れる場所は、気を付けないとですね。
耳などのパーツに限らず、新規オブジェクトを作って親オブジェクトに合成するより、ある程度出来上がった親オブジェクトを利用して新規オブジェクトを作ったほうが楽ですね~。
最初に耳を作った時は、顔に合成する時にナイフで切ったら他の箇所も切れちゃって修正したり、視点が上手く操作できずに変な所にくっつけちゃったり、かなり手間取りました。
最初から顔に穴を開けてそこから作れば、あとはメニューでくっつけるだけ・・・楽ですね
さて髪の毛も、新しくツインテールを作ってみました。
書籍「メタセコイア4標準テクニック」中に紹介されている、髪の毛にボーンを追加するという作業をやりたかったので、動かしやすそうなツインテールにしてみました。
ボディースーツ?に関しては肘周りなどのボーン設定に苦しんで変更をしていますが、ようやく少しいびつ感は減りました。
こうして見るとアラだらけですが
ペイントだけでやっていたボーン設定ですが、頂点から選択したり、アンカーを作って設定したり工夫しています。
今回はボディの上に衣装を着ているキャラクターなので、ケロッグと違って体がはみ出てしまう問題と格闘中です。
もしかして、というより、やはり?見えない箇所は削除して衣装とくっつけてしまうのがベストなんでしょうか・・・
特にヒップや肘、膝、わきのあたりなど、衣装とかぶさったりはみ出てしまい、ボーン設定に苦しんでいます
衣装などはあれですね・・・ボーン設定することを意識して作ったほうが、後々の修正も少なくて済みそう・・・
ちなみに私が3Dに興味を持った理由の一つに、愛着のあるキャラを、様々なシーンで描いたりしたいなぁという考えがありました。
クリップスタジオでは3Dデッサン人形があり、好きなポーズをつけて、それを下絵にしてイラストを描けるんです。そういうのが嫌いな人もいるんでしょうが、私は愛用している機能です。
そしてそれなら、最初から3Dデッサン人形を作れば、イラストを描かなくて済むだろうに!なんて事を考えてしまったわけです。(笑)
イラストの場合、顔の影とか、いちいち面倒くさいですよね?角度が変われば目や鼻の形、影、髪の毛など変わるのは当たり前なんだけど、同じキャラでも違って見えるくらい差が出てしまったり・・・身長や指のサイズとかも・・・
3Dだと間違いなく、そのキャラの全てがきちんと変わらず使えるのは良いですよね
ただ3Dは作る自体に時間がかかりますね・・・自分が描きたいシーンのために、どれだけ時間がかかるのかなぁ・・・?
また私の腕の問題なんでしょうが、どうしてもポリゴン感が目立ちます。これどうしたらいいんでしょうね
髪の毛がどうの~といった問題ではなく。
分割すればいいってもんでもないようで、顔などローポリのほうがスムーズに見えるんですが・・・。
曲面を使うと綺麗になめらかになるけど、意図せぬ部分がゆがんでしまったり、ボーンやモーフ設定が非常に困難に・・・
まだまだ修行が続きそうです
まずは衣装から、また考えて作っていこうと思います。
ただデザインから考える余裕は今の私にはもうないので、フリーキャラクターを活用させていただこうかなと考えています
検索で見つけたフリーのキャラクターサイトです。
■星宝転生ジュエルセイバー
http://www.jewel-s.jp/
元々はアプリに登場していた魅力的なキャラ達が公開されています。
■三日月アルペジオ
http://roughsketch.en-grey.com/
テーマが豊富なキャラが公開されています。画風が同じなので、複数のキャラを利用しても違和感がありませんね。
※利用規約を各サイトでご確認ください。
メタセコイア ボーン設定(mmd用) [Metasequoia]
3dキャラを作ったらmmd(mikumikudance)で使ってみたい!と思っていたのですが、どうもボーンの設定あたりから分からない事が増えて、つまづいていました。
でも折角だから、色々と挑戦はしてみたいです。
まずmikumikudanceの最新版を、下記の公式サイトからダウンロード。
■Vocaloid Promotion Video Project
https://sites.google.com/view/vpvp/
そしてメタセコで出力したpmdファイルを読み込んでみましたが・・・
何も表示されません
mmdのパネルを見てると、読み込んでるみたいなんですが、本当に何もいないんです
どうやらメタセコからpmd出力時の拡大率の問題だったようです。pmdファイル出力時の拡大率を0.02にしたら画面の中に出現しました。
ただ読み込み時に空白のメッセージパネルも出たので、ボーン設定も含め、少し修正する事にしました。
気になるパーツ、「手」です。
さすがにこれはないですよね。わははは
そんなわけで甲の部分などをもう少し指と合うように修正し、指のほうもなめらかにしたんですが・・・
つなぎ目の部分に影が入り、どうしても目立つんです。
指と甲は別オブジェクトで作っていて、指を甲の中に埋め込むような形になっていたので、つなぎ目の法線の向きが異なるせいで、くっきりとつなぎ目が見えてしまいます。
つなぎ目の頂点が合っていてもダメなんですね。
法線の設定などでクリアできる問題なのかもしれませんが、レンダリングすると変な表示になったりするので、一つのオブジェクトにすることにしました。
埋め込まれてた部分も全部削除してくっつけると、線は全く見えなくなりました。
この後のボーンのペイントを考え、材質で分けておくことに・・・
その後、メタセコ4にテンプレートで入ってるmmdボーンを設定です。
テンプレートには3種類のボーンが入っています。
・MMD
・BVH
・Humanoid
BVHが一番単純で設定しやすいですが、指などは自分でボーンを追加しないといけません。
ミニキャラなどはBVHでいいんじゃないですかね。
アンカーでウエイトの調整とか、ウエイト2とか、Googleで検索すると色々出てきて参考にさせていただいたのですが、私は結局はボーンの「ペイント」でボーンを選択、塗り分けていく作業をしています。
アンカーでウエイトを適用して上手くいくと助かるんですが、腕を動かすと体のどこかがひっぱられて崩壊、なんて事になってしまうんです
足はアンカーだけで綺麗に分かれるので助かりました。
ボーンリストは「ノード」、設定は「pmd向け」にして、改めて出力・・・
モーフとかどうするのか分からないけど、とりあえずそのまま表示して一緒に出力しています。
・拡大率0.025
・ボーン「する」
・モーフ「する」
・IK先※わからないので「しない」
そして無事にmmdに読み込み、動かす事ができるようになりました!
これから使い方の勉強です。
ちょっと触っただけですが、ボーンを操作して動かすだけでなく、カメラアングルや照明なども変更してアニメーションが作れるんですね!すごーい
画面上で直観的に操作というより、各ボーンを選択して回転して登録~といった細かい作業の繰り返しなので(多分?)、ちょっと手間がかかる感はあるものの、ボーンがぐぃーんと回転して崩壊!みたいな事や、意図しない動作が自動的に登録されて削除に追われる~もなく、比較的スムーズにポージングが作れるように思いました。
見た目がアニメ調なのもいいですね!
3Dっぽいのが動くのも可愛いだろうなぁと思うんだけど、、、各部位が崩壊というか、形が崩れるのを見るのが結構しんどいですよね。
音楽に合わせて踊ったり、背景を変えたり、色々と楽しそう人気があるわけですよね~
普段着で踊ってるのもアレなんで、また体と別の衣装を作りたいなって思いました。
再生できない場合、ダウンロードは🎥こちら
あれ?よく見たらスニーカーが欠けてますね。
テクスチャの問題でしょうか・・・
ちなみに、こういう感じ(見た目)で動かすのは難しいんでしょうかね?ご存知の方いたら、教えていただけると有難いです。
それからmmdのavi出力ファイルは結構でかいです。
上の小さな動画でも元は53MBとか。
ファイルを変換しないとブログに貼り付けたりは、厳しいですね。
スタートメニューのすべてのプログラムから>ムービーメーカーを起動します。
メニュー左上のアイコン「ビデオおよび写真の追加」から動画を選択して、メニュー右のほうの「ムービーの保存」で適度なサイズを選び保存します。
aviがMP4に変換され軽くなりました。
でも折角だから、色々と挑戦はしてみたいです。
まずmikumikudanceの最新版を、下記の公式サイトからダウンロード。
■Vocaloid Promotion Video Project
https://sites.google.com/view/vpvp/
そしてメタセコで出力したpmdファイルを読み込んでみましたが・・・
何も表示されません
mmdのパネルを見てると、読み込んでるみたいなんですが、本当に何もいないんです
どうやらメタセコからpmd出力時の拡大率の問題だったようです。pmdファイル出力時の拡大率を0.02にしたら画面の中に出現しました。
ただ読み込み時に空白のメッセージパネルも出たので、ボーン設定も含め、少し修正する事にしました。
気になるパーツ、「手」です。
さすがにこれはないですよね。わははは
そんなわけで甲の部分などをもう少し指と合うように修正し、指のほうもなめらかにしたんですが・・・
つなぎ目の部分に影が入り、どうしても目立つんです。
指と甲は別オブジェクトで作っていて、指を甲の中に埋め込むような形になっていたので、つなぎ目の法線の向きが異なるせいで、くっきりとつなぎ目が見えてしまいます。
つなぎ目の頂点が合っていてもダメなんですね。
法線の設定などでクリアできる問題なのかもしれませんが、レンダリングすると変な表示になったりするので、一つのオブジェクトにすることにしました。
埋め込まれてた部分も全部削除してくっつけると、線は全く見えなくなりました。
この後のボーンのペイントを考え、材質で分けておくことに・・・
その後、メタセコ4にテンプレートで入ってるmmdボーンを設定です。
テンプレートには3種類のボーンが入っています。
・MMD
・BVH
・Humanoid
BVHが一番単純で設定しやすいですが、指などは自分でボーンを追加しないといけません。
ミニキャラなどはBVHでいいんじゃないですかね。
アンカーでウエイトの調整とか、ウエイト2とか、Googleで検索すると色々出てきて参考にさせていただいたのですが、私は結局はボーンの「ペイント」でボーンを選択、塗り分けていく作業をしています。
アンカーでウエイトを適用して上手くいくと助かるんですが、腕を動かすと体のどこかがひっぱられて崩壊、なんて事になってしまうんです
足はアンカーだけで綺麗に分かれるので助かりました。
ボーンリストは「ノード」、設定は「pmd向け」にして、改めて出力・・・
モーフとかどうするのか分からないけど、とりあえずそのまま表示して一緒に出力しています。
・拡大率0.025
・ボーン「する」
・モーフ「する」
・IK先※わからないので「しない」
そして無事にmmdに読み込み、動かす事ができるようになりました!
これから使い方の勉強です。
ちょっと触っただけですが、ボーンを操作して動かすだけでなく、カメラアングルや照明なども変更してアニメーションが作れるんですね!すごーい
画面上で直観的に操作というより、各ボーンを選択して回転して登録~といった細かい作業の繰り返しなので(多分?)、ちょっと手間がかかる感はあるものの、ボーンがぐぃーんと回転して崩壊!みたいな事や、意図しない動作が自動的に登録されて削除に追われる~もなく、比較的スムーズにポージングが作れるように思いました。
見た目がアニメ調なのもいいですね!
3Dっぽいのが動くのも可愛いだろうなぁと思うんだけど、、、各部位が崩壊というか、形が崩れるのを見るのが結構しんどいですよね。
音楽に合わせて踊ったり、背景を変えたり、色々と楽しそう人気があるわけですよね~
普段着で踊ってるのもアレなんで、また体と別の衣装を作りたいなって思いました。
再生できない場合、ダウンロードは🎥こちら
あれ?よく見たらスニーカーが欠けてますね。
テクスチャの問題でしょうか・・・
ちなみに、こういう感じ(見た目)で動かすのは難しいんでしょうかね?ご存知の方いたら、教えていただけると有難いです。
それからmmdのavi出力ファイルは結構でかいです。
上の小さな動画でも元は53MBとか。
ファイルを変換しないとブログに貼り付けたりは、厳しいですね。
ファイルの変換 ~windows7
スタートメニューのすべてのプログラムから>ムービーメーカーを起動します。
メニュー左上のアイコン「ビデオおよび写真の追加」から動画を選択して、メニュー右のほうの「ムービーの保存」で適度なサイズを選び保存します。
aviがMP4に変換され軽くなりました。
■Vocaloid Promotion Video Project
https://sites.google.com/view/vpvp/
メタセコイア カフェ制作 曲げ・3D文字列 [Metasequoia]
いつまでもケロッグだけにこだわっても仕方ないので、今回はカフェもどきを作ってみることにしました。
作っていて思ったんですが、メタセコイアはあまり建物などには向いてないのかしら?
私がやり方がわかってないだけかもしれませんが、どうも高さや長さ、位置の調整というか、そういったものが自動で合わないんですよね。
スケッチアップとかである程度作って、メタセコイアでテクスチャ貼ったりしたほうが良いのかな?
ただ小物なんかを作るときに、曲げたり押し出したり、そういったのは簡単にできて良いですね!
特に「曲げ」はちょっと感動しました。
文字列もいとも簡単に3Dになります。
忘れないようにメモ・・・
<曲げmemo>
曲げたい箇所を選択して「曲げ」、青いポインターをクリック&ドラッグで設置、その後は曲げたい方向にオブジェクトをドラッグすると、ふにゃっと曲がる。
<3Dの文字制作memo>
menu「オブジェクト」→作成→文字列の作成
そんなこんなで出来たカフェがこちら!
シルバニアファミリーの世界です!
ケロッグも嬉しそう
電灯とベコニアはFree3Dからダウンロードさせていただきました。
小さくて存在感がないものの、ビオラの鉢は結構時間がかかりました・・・
と言いながらも、テクスチャでごまかしてるだけなんですが(笑)
お花とかはダウンロードしてこようと企んでたんですが、実際にファイルを開いてみるとレンダリングエラーが出たり、読み込めない形式だったりで、、、やっぱり自分で作るのが基本なんですかね
今回はテクスチャを色々と使ってみたかったので、素材サイトを利用させていただきました。
石や木材だけじゃなく、黒板とか、畳とか、面白い素材がたくさんあって、有難いです
作っていて思ったんですが、メタセコイアはあまり建物などには向いてないのかしら?
私がやり方がわかってないだけかもしれませんが、どうも高さや長さ、位置の調整というか、そういったものが自動で合わないんですよね。
スケッチアップとかである程度作って、メタセコイアでテクスチャ貼ったりしたほうが良いのかな?
ただ小物なんかを作るときに、曲げたり押し出したり、そういったのは簡単にできて良いですね!
特に「曲げ」はちょっと感動しました。
文字列もいとも簡単に3Dになります。
忘れないようにメモ・・・
<曲げmemo>
曲げたい箇所を選択して「曲げ」、青いポインターをクリック&ドラッグで設置、その後は曲げたい方向にオブジェクトをドラッグすると、ふにゃっと曲がる。
<3Dの文字制作memo>
menu「オブジェクト」→作成→文字列の作成
そんなこんなで出来たカフェがこちら!
シルバニアファミリーの世界です!
ケロッグも嬉しそう
電灯とベコニアはFree3Dからダウンロードさせていただきました。
小さくて存在感がないものの、ビオラの鉢は結構時間がかかりました・・・
と言いながらも、テクスチャでごまかしてるだけなんですが(笑)
お花とかはダウンロードしてこようと企んでたんですが、実際にファイルを開いてみるとレンダリングエラーが出たり、読み込めない形式だったりで、、、やっぱり自分で作るのが基本なんですかね
今回はテクスチャを色々と使ってみたかったので、素材サイトを利用させていただきました。
石や木材だけじゃなく、黒板とか、畳とか、面白い素材がたくさんあって、有難いです
■Beiz images
https://www.beiz.jp/
■フリーテクスチャ素材館
https://free-texture.net/
メタセコイア レンダーマン 材質設定メモ [Metasequoia]
Pxsurface
Glass
Refraction Gain 0.4
Reflection Gain 0.4
Refraction Color #00bf2b
Glass
Refraction Gain 0.2
Reflection Gain 0.2
Refraction Color #bce681
Glass+Clear coat
Refraction Gain 0.2
Reflection Gain 0.2
Refraction Color #218e21
Face Color 0.2(#1a1a1a)
Glass+Clear coat
Refraction Gain 0.2
Reflection Gain 0.2
Refraction Color 0.2 (#333333)
Face Color 0.1(#1a1a1a)
Edge Color0.1( #1a1a1a)
Glass
Refraction Gain 0.4
Reflection Gain 0.4
Refraction Color #00bf2b
Glass
Refraction Gain 0.2
Reflection Gain 0.2
Refraction Color #bce681
Glass+Clear coat
メタセコイア UV展開やり方メモ [Metasequoia]
ワケが分からないのでメモ
「対象オブジェクト」を選択
「対象材質」を選択
オブジェクトが選択された状態で「UV操作」を開くと、選択された箇所の展開図が材質の上に水色で表示されている
展開図はUV操作パネルの選択・移動・拡大で変更可能
展開したい箇所を選択した状態で「焼き込み」
「ファイル出力」(UV操作パネルの下のほう)で展開図の出力
出力したファイルをお絵かきソフトで開き、乗算に設定しておくと線が見える状態で材質を編集可能
複数のUVを一枚のテクスチャにまとめる事が可能
画像は統合してテクスチャを書き出し、材質パネルのUVで選択する
(1)UVパネルから自動展開を選ぶ
(2)展開画面の「切れ目」などは見えるように黄色にオンにしておく
(3)「通常選択」でルートをなぞり(黄色のラインが出る)、途中は頂点でクリックするとそこまで選択される。
全ての切れ目ルートを選択して「展開実行」を押すと、テクスチャいっぱいに展開される。
途中で切れ目を削除したいと思ったら、「ルート削除」
(4)服地など模様があるテクスチャは、展開された図を移動するなりして配置変え
ちなみに余談ですが、一般的に洋服の身頃は布目が縦方向になります。袖は肩から袖方向に縦になります。
襟や見返しは続けて丸く取ったりしますが、首の中心真後ろが縦になります。
縦→伸びない、横→伸びるので、肩ベルトなんかは横ではなく縦にとります。
ズボンなどは切れ目は股の下、サイドですが、布地の目は膝~ももの辺りを頂点に上に縦になるように取ったりすることが多いと思います。
ま、どうでもいっか
・ローポリ、単純な形のまま展開しておいたほうが楽
・選択した箇所だけ自動展開も可能
通常選択
「対象オブジェクト」を選択
「対象材質」を選択
オブジェクトが選択された状態で「UV操作」を開くと、選択された箇所の展開図が材質の上に水色で表示されている
展開図はUV操作パネルの選択・移動・拡大で変更可能
展開したい箇所を選択した状態で「焼き込み」
「ファイル出力」(UV操作パネルの下のほう)で展開図の出力
出力したファイルをお絵かきソフトで開き、乗算に設定しておくと線が見える状態で材質を編集可能
複数のUVを一枚のテクスチャにまとめる事が可能
画像は統合してテクスチャを書き出し、材質パネルのUVで選択する
自動展開
(1)UVパネルから自動展開を選ぶ
(2)展開画面の「切れ目」などは見えるように黄色にオンにしておく
(3)「通常選択」でルートをなぞり(黄色のラインが出る)、途中は頂点でクリックするとそこまで選択される。
全ての切れ目ルートを選択して「展開実行」を押すと、テクスチャいっぱいに展開される。
途中で切れ目を削除したいと思ったら、「ルート削除」
(4)服地など模様があるテクスチャは、展開された図を移動するなりして配置変え
ちなみに余談ですが、一般的に洋服の身頃は布目が縦方向になります。袖は肩から袖方向に縦になります。
襟や見返しは続けて丸く取ったりしますが、首の中心真後ろが縦になります。
縦→伸びない、横→伸びるので、肩ベルトなんかは横ではなく縦にとります。
ズボンなどは切れ目は股の下、サイドですが、布地の目は膝~ももの辺りを頂点に上に縦になるように取ったりすることが多いと思います。
ま、どうでもいっか
・ローポリ、単純な形のまま展開しておいたほうが楽
・選択した箇所だけ自動展開も可能
メタセコイア レンダリングとテクスチャが楽しい! [Metasequoia]
レンダリングと記念写真は一応済んだのですが、どうも私の中で「これじゃ粘土じゃねーか、やっぱイラストのほうが可愛い気がする」という思いが消えません。
いや実際、イラストっていいんですよね。筆の強さとか、色の微妙なぼかしとか、レイヤー重ねの効果とか色々・・・
私は絵もあまり上手くないし、そこまでイラストの良さを語るつもりもございませんが、ほんわかした感じや、きりっとした感じなど、イラストにしか表現できないものもあるのかもしれませんね。
そうは思いながらも、色々と出来る事が増えると楽しいメタセコイア。また愛着のあるケロッグモデルも、もう少し見栄えを良くしてあげたいと思い、色々と調べてみました。
メタセコイアのサイト上でもレンダーマンの設定方法など幾つか紹介されているので、すごく有難いです
とりあえず服を無地の粘土から洋服に・・・
ブルーのトレーナー
イエローのトレーナー
Kerog: お、手も動くじゃん
なんかちょっとリアル
リアルなドール!
おもちゃの小さなフラペチーノも3Dなら作れる
写真テクスチャを貼り付けるだけで、なんかランクアップしますね!
またレンダーマンのシェーダはUVに反映されるというのもわかり、肌や目を少しつやっとした感じにしてみました。分かりづらいですかね。
こんなにテクスチャが綺麗にレンダリングされるなら、やはりUV展開もしっかりやりたくなります。
服のパターンみたいなノリで切れ目を入れて自動展開、布地の縦横に合わせて移動させるだけで、ちょっとリアルな服の完成
え~これ楽しい
面白いので仕方なく(いや本当に、仕方なくw)、いったん諦めたモーフも再チャレンジ
今回は目だけ切り取って別オブジェクトにしました。
どこかのサイトでフリーズしてから設定と書いてあったのを見た気がしましたが、現在はミラーのままで設定もできるようです。
曲面をフリーズした後にモーフって、本当に泣きたくなりますね。でもそうしないと、崩壊しちゃうんだもん
なんか3dって、精密に造形して完成するってイメージだったんですが(いや、もちろんそうなんでしょうけど)、テクスチャで楽しめる部分も大きいように感じますね。
だって実際、ソフト上だとこのケロッグ、あちこち歪んでるわ顔色悪いわ、ちょっと不気味なんですよ。
それがなんか、フィギュアみたいにレンダリングされるから、本当にびっくり
フリーの3dモデルのダウンロードサイトから拝借した、おもちゃのジープに乗ってみましたよ
このジープも、色がついてるだけで、ちょっと雰囲気が変わるんですよね
全てを自分で作るのも良いけど、他の人の作品と合わせると遊びの幅が広がりますね~
車なんて、作る前にあれこれ調べるだけで、またクリスマスになってしまいそうだもん(笑
Free3Dでは車だけじゃなく、部屋などの建築物や動物など、色々な3Dモデルが登録・ダウンロード可能です。
モデルのファイル形式が様々なのがあれですが
有償のものもありますが、フリーのもたくさんあります。
売りたい人も利用してみるのもいいですね!
いや実際、イラストっていいんですよね。筆の強さとか、色の微妙なぼかしとか、レイヤー重ねの効果とか色々・・・
私は絵もあまり上手くないし、そこまでイラストの良さを語るつもりもございませんが、ほんわかした感じや、きりっとした感じなど、イラストにしか表現できないものもあるのかもしれませんね。
そうは思いながらも、色々と出来る事が増えると楽しいメタセコイア。また愛着のあるケロッグモデルも、もう少し見栄えを良くしてあげたいと思い、色々と調べてみました。
メタセコイアのサイト上でもレンダーマンの設定方法など幾つか紹介されているので、すごく有難いです
とりあえず服を無地の粘土から洋服に・・・
ブルーのトレーナー
イエローのトレーナー
Kerog: お、手も動くじゃん
なんかちょっとリアル
リアルなドール!
おもちゃの小さなフラペチーノも3Dなら作れる
写真テクスチャを貼り付けるだけで、なんかランクアップしますね!
またレンダーマンのシェーダはUVに反映されるというのもわかり、肌や目を少しつやっとした感じにしてみました。分かりづらいですかね。
こんなにテクスチャが綺麗にレンダリングされるなら、やはりUV展開もしっかりやりたくなります。
服のパターンみたいなノリで切れ目を入れて自動展開、布地の縦横に合わせて移動させるだけで、ちょっとリアルな服の完成
え~これ楽しい
面白いので仕方なく(いや本当に、仕方なくw)、いったん諦めたモーフも再チャレンジ
今回は目だけ切り取って別オブジェクトにしました。
どこかのサイトでフリーズしてから設定と書いてあったのを見た気がしましたが、現在はミラーのままで設定もできるようです。
曲面をフリーズした後にモーフって、本当に泣きたくなりますね。でもそうしないと、崩壊しちゃうんだもん
なんか3dって、精密に造形して完成するってイメージだったんですが(いや、もちろんそうなんでしょうけど)、テクスチャで楽しめる部分も大きいように感じますね。
だって実際、ソフト上だとこのケロッグ、あちこち歪んでるわ顔色悪いわ、ちょっと不気味なんですよ。
それがなんか、フィギュアみたいにレンダリングされるから、本当にびっくり
フリーの3dモデルのダウンロードサイトから拝借した、おもちゃのジープに乗ってみましたよ
このジープも、色がついてるだけで、ちょっと雰囲気が変わるんですよね
全てを自分で作るのも良いけど、他の人の作品と合わせると遊びの幅が広がりますね~
車なんて、作る前にあれこれ調べるだけで、またクリスマスになってしまいそうだもん(笑
Free3Dでは車だけじゃなく、部屋などの建築物や動物など、色々な3Dモデルが登録・ダウンロード可能です。
モデルのファイル形式が様々なのがあれですが
有償のものもありますが、フリーのもたくさんあります。
売りたい人も利用してみるのもいいですね!
■メタセコイア
http://www.metaseq.net/jp/
・レンダーマンのインストール方法
http://www.metaseq.net/jp/archives/227/
■Free3D
https://free3d.com/
メタセコイア 3Dに挑戦してみよう レンダーマン [Metasequoia]
トイストーリーなどでお馴染みのピクサー社のレンダーマンが、非商用版に限り無料でダウンロードでき、メタセコイアで連携して使えるそうです
ダウンロード前にユーザー登録など、ちょっと面倒くさいけど我慢、我慢
ピクサーのような大手企業のソフトだから、さぞかしすごい連携なのだろう!と期待に胸がふくらみます
そしてメタセコの「Renderman」ボタンを押してびっくりしたのは私だけでしょうか
いや別にヘイトじゃないですよ。All love 愛だけです。
メタセコのサイトにガラス材質の設定の仕方などが紹介されていたので、そちらを参考にしながら、いざ「レンダリング」
Kerog: 暗くねーか?
ライトの設定をしていませんでした。
ちなみに材質の「自己照明」などを上げていたりすると、画面上では綺麗に映っていても、レンダリングで真っ白になってしまいます。
(私が参考にさせていただいたclipstudioの3dキャラ講座の中で、自己照明を上げて顔色を良くする~といった話があり、実際にソフトの中では綺麗に見えるので私も設定していました。ただ原因がこれかはわかりません)
やり方が分からないので、材質の設定はデフォルトのままに変更し、明るさはレンダーマンの照明を設置して、様子をうかがうことにします。
お!明るくなりました。
それにしても、なんだかリアルに粘土で作ったような雰囲気で、画面上で見ているのと違う!ちょっと可愛い
レンダーマン、すごい
腕の崩壊具合やら細かい箇所が気になりますが、とりあえず記念写真
こんな感じで書き出されると分かると、またモチベーションが上がりますね
ダウンロード前にユーザー登録など、ちょっと面倒くさいけど我慢、我慢
ピクサーのような大手企業のソフトだから、さぞかしすごい連携なのだろう!と期待に胸がふくらみます
そしてメタセコの「Renderman」ボタンを押してびっくりしたのは私だけでしょうか
いや別にヘイトじゃないですよ。All love 愛だけです。
メタセコのサイトにガラス材質の設定の仕方などが紹介されていたので、そちらを参考にしながら、いざ「レンダリング」
Kerog: 暗くねーか?
ライトの設定をしていませんでした。
ちなみに材質の「自己照明」などを上げていたりすると、画面上では綺麗に映っていても、レンダリングで真っ白になってしまいます。
(私が参考にさせていただいたclipstudioの3dキャラ講座の中で、自己照明を上げて顔色を良くする~といった話があり、実際にソフトの中では綺麗に見えるので私も設定していました。ただ原因がこれかはわかりません)
やり方が分からないので、材質の設定はデフォルトのままに変更し、明るさはレンダーマンの照明を設置して、様子をうかがうことにします。
お!明るくなりました。
それにしても、なんだかリアルに粘土で作ったような雰囲気で、画面上で見ているのと違う!ちょっと可愛い
レンダーマン、すごい
腕の崩壊具合やら細かい箇所が気になりますが、とりあえず記念写真
こんな感じで書き出されると分かると、またモチベーションが上がりますね
■メタセコイア
RenderMan連携機能:PxrSurfaceシェーダについて
http://www.metaseq.net/jp/archives/1043/
■clipstudio>3dでキャラクターを作ってみよう
https://howto.clip-studio.com/library/series/view/metasequoia_002
メタセコイア 3Dに挑戦してみよう2 [Metasequoia]
モデリングが終わった後、モーフだのボーンだのの設定があり、それまでテクスチャのUV展開であたふた~どころではなくなってしまいました。
また肝心の(と言っちゃあれなんですが)clipstudioのチュートリアル講座と、現時点のソフトのバージョンなどの関係で、どこの何を説明しているのか分からず悩むことしばしば…
仕方ないので色々なボタンをクリックしたり(笑)、ボーン設定をしていくことに…
ボーン設定は皆さんはどうやっているんでしょうね
私はボーンを色塗りして動かす事にしました。
ボーンリストから選択して、対応する箇所に実際に色を塗っていくわけですが、とにかくメタセコは選択機能が本当にイラッとくるポイントです。
色々やっていくうちに、とにかく選択ができない(色が塗れない・崩壊する)ので、作り直せるパーツは作りなおす事にしました。
あとで選択しやすいように材質を分けていくと、材質パネルがいっぱい(笑)
テクスチャーなんか、もうとりあえず無地のカラーでokじゃないですかね。
ちなみにモーフとボーンは変形を連携できるので、表情を作った状態で動かすのも楽しめます。
モーフには一応、オリジナルの修正をすると反映される機能があるんですが、実際にはかなり崩壊してしまいます。
なのでモーフは一番最後に、本当に手直しがいらなくなってからやるのが良いかもしれませんね。
(私は修正することになって、モーフは一旦削除しました)
とりあえずボーン設定が出来たら、レンダリングに挑戦です!
また肝心の(と言っちゃあれなんですが)clipstudioのチュートリアル講座と、現時点のソフトのバージョンなどの関係で、どこの何を説明しているのか分からず悩むことしばしば…
仕方ないので色々なボタンをクリックしたり(笑)、ボーン設定をしていくことに…
ボーン設定は皆さんはどうやっているんでしょうね
私はボーンを色塗りして動かす事にしました。
ボーンリストから選択して、対応する箇所に実際に色を塗っていくわけですが、とにかくメタセコは選択機能が本当にイラッとくるポイントです。
色々やっていくうちに、とにかく選択ができない(色が塗れない・崩壊する)ので、作り直せるパーツは作りなおす事にしました。
あとで選択しやすいように材質を分けていくと、材質パネルがいっぱい(笑)
テクスチャーなんか、もうとりあえず無地のカラーでokじゃないですかね。
ちなみにモーフとボーンは変形を連携できるので、表情を作った状態で動かすのも楽しめます。
モーフには一応、オリジナルの修正をすると反映される機能があるんですが、実際にはかなり崩壊してしまいます。
なのでモーフは一番最後に、本当に手直しがいらなくなってからやるのが良いかもしれませんね。
(私は修正することになって、モーフは一旦削除しました)
とりあえずボーン設定が出来たら、レンダリングに挑戦です!
メタセコイア モーフィング [Metasequoia]
顔の表情は「モーフ」を使用して設定してみました。
私は先に紹介したチュートリアル通りにオブジェクトを作ったので、faceを表情を作る分だけ複製。
これの目や口を移動して表情を動かしたいと思います。
ここはlive2dと同じですね。
その前に、
モーフは頂点などの数が同じものしか設定ができないので、動かす予定の部分、たとえば目のまぶたや口周りなどは、ナイフやエッジで調整しやすいように作り直しです。
私は目玉だけ顔とは別に球体オブジェクトを中に入れているのですが、この目の厚さやまぶた部分を調整しないと、瞼の上に目玉が飛び出すといった、ホラーな表情の動きになってしまいました。
設定前に調整してから複製ですね。
目を閉じたところ
表情ができると、なんか少し進展した感じがしてモチベーションがアップ
設定は簡単で、ベースを選択してコマンドメニューの「モーフ」>「ターゲット設定」を開くと、(頂点数などが合っている)設定可能なオブジェクトが出てくるので「ok」
数値を移動すると半目などの表情もできました
アップだと微妙なkerogですが、小さく見ると案外かわいいです
ただやはり元のkerogと比べると、不気味さが目立ちますねー
このあたり調整で直せるのでしょうか・・・
私は先に紹介したチュートリアル通りにオブジェクトを作ったので、faceを表情を作る分だけ複製。
これの目や口を移動して表情を動かしたいと思います。
ここはlive2dと同じですね。
その前に、
モーフは頂点などの数が同じものしか設定ができないので、動かす予定の部分、たとえば目のまぶたや口周りなどは、ナイフやエッジで調整しやすいように作り直しです。
私は目玉だけ顔とは別に球体オブジェクトを中に入れているのですが、この目の厚さやまぶた部分を調整しないと、瞼の上に目玉が飛び出すといった、ホラーな表情の動きになってしまいました。
設定前に調整してから複製ですね。
目を閉じたところ
表情ができると、なんか少し進展した感じがしてモチベーションがアップ
設定は簡単で、ベースを選択してコマンドメニューの「モーフ」>「ターゲット設定」を開くと、(頂点数などが合っている)設定可能なオブジェクトが出てくるので「ok」
数値を移動すると半目などの表情もできました
アップだと微妙なkerogですが、小さく見ると案外かわいいです
ただやはり元のkerogと比べると、不気味さが目立ちますねー
このあたり調整で直せるのでしょうか・・・